lundi 17 mars 2008

Paupières, yeux, visage, torse et bras

Les paupières

 
Le problème des paupières a été résolu par Wissem : un masque (couche alpha) de l'intérieur des yeux (de la vidéo projetée sur le mesh) permet de garder le mouvement naturel des paupières lors de la prise de vue.
 

 
Il y a encore un petit défaut dans le masque mais ça fonctionne.
(voir aussi la vidéo de démo ici.)
 
 
Les yeux
Afin de parfaire le réalisme, j'ai filmé mes yeux en très gros plan et HDV, de face et en regardant dans les quatre directions opposées.
 
 
Ce qui m'a permis de recréer un "oeil" sous forme de globe oculaire aplati.
 
 
Ensuite, j'ai répété le travail pour 25 images par seconde, soit une séquence en boucle de 3 secondes.
 
Note : Cela ne résoud pas encore le paramétrage de la pupille, qui pourrait se rétracter ou se dilater selon l'état d'émotion du personnage.

(vidéo bientôt en ligne)
 
 
Le visage 
 
Le rendu du visage me pose un souci d'ordre esthétique :  
  • soit il est brut (c'est à dire non retravaillé) et cela crée des effets de bord très importants lorsqu'il tourne la tête (car la vidéo est très étiré à ces endroits-là à cause de sa projection 2D sur une surface 3D) - mais le rendu brut est plus proche de la matière vidéo d'origine -
  • soit il est retouché (dans Photoshop) et les effets de bord sont adoucis - mais le rendu est plus "doux", donc plus proche d'une matière 3D -.
Une manière supplémentaire de masquer les bords est d'éclairer dans la scène 3D avec une lumière frontale qui obscurcit juste au niveau des tempes (mais cela ne résoud pas le problème lorsque la tête se tourne).
 
 
Le torse
 
Les premiers rendus de torse ont été faits en prenant pour base un export d'image HDV.
 
 
Ces premiers tests de rendu ne m'ont pas convaincu (vraiment trop 3D).
Les mains, particulièrement, sont difficiles à accepter.
 
 
Wissem a cherché à améliorer le rendu en passant par Z-brush ou en multipliant directement le nombre de polygones du mesh, mais cela devenait beaucoup trop lourd d'un point de vue temps réel.
 
 
 
Enfin, Wissem a démarré des essais de mouvement des bras de ce torse, soit par animations préconstruites (et donc chargées intégralement en mémoire par Virtools), soit par animations interpolées (avec images clés uniquement, donc plus souple et moins lourd en mémoire). Hormis que la deuxième solution est plus intéressante en terme de souplesse de travail et de possibilités, les deux solutions ont un résultat assez pauvre esthétiquement.
(voir la vidéo bientôt mise en ligne)
 
  
Conclusion : les mouvements de bras sont à proscrire et les mains ne doivent pas être visibles. Cela oblige à revoir le cadre et la façon dont les Gardiens sont cadrés ( plutôt en plan serré poitrine donc). A suivre dans le prochain article ....

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