mardi 16 juin 2009

Personnalités des Gardiens

Chaque personnage à l'écran a une personnalité propre, c'est à dire une manière unique de réagir dans l'échange avec l'autre (le visiteur). 

Cette personnalité influe évidemment sur leur comportement lors de l'échange avec le visiteur, notamment au moment de son arrivée, où la première expression est très précisément liée à ce caractère.
Les personnages n'ont pas d'humeur, bonne ou mauvaise, car il n'y a aucun moyen pour un visiteur de savoir d'un moment à l'autre (ou d'un jour à l'autre) quelle est leur humeur.

Exemples de personnalités :
Personnage 1 a une personnalité très trempée, marquée : soupe au lait, il passe brusquement d'une émotion à une autre  si le visiteur change de comportement. Il n'est ni optimiste, ni pessimiste, juste un peu méfiant au départ.
Personnage 2 a une personnalité optimiste, c'est à dire qu'il considère qu'un visiteur  n'est ni hostile ni agressif a priori. Il a une curiosité amicale dès le départ. Il réagit de façon assez lente : les transformations de ses émotions sont très fines.
Personnage 3 est joueur : dès l'arrivée du visiteur, il aura tendance à vouloir jouer avec lui, par exemple en mimant les mouvements du visiteur (ou en cherchant à l'amener à le mimer lui).
Personnage 4 est fondamentalement pessimiste (c'est le prototype de l'ashkénaze !). Il considère que tout visiteur est un risque potentiel. Il ne se met jamais en colère, et si la tension due au comportement du visiteur devient trop forte, il pleure.
Personnage 5 est indifférent. Il regarde le visiteur avec une sorte de mépris et ne sourit jamais. Il peut se mettre subitement à rire.

A partir de cette base (à développer) des personnalités, chaque personnage a sa propre structure de changement d'attitudes et d'émotions, en fonction du comportement du visiteur.

Chacune de ces structures inclut aussi le rapport du personnage aux autres personnages. Ainsi, une des phases de l'échange entre le personnage et le visiteur peut être le partage de cet échange avec un (ou les) autre(s) personnage(s) : Personnage 1 est content et veut que son voisin immédiat puisse partager ce contentement ; ou Personnage 5 est furieux et amène tous les autres personnages à regarder avec colère le visiteur qui a provoqué cette fureur ; ou des personnages regardent Personnage 4 qui pleure et essaient de le consoler, puis regardent avec animosité le visiteur qui a provoqué ces pleurs.


mardi 2 juin 2009

Inventaire(s)

L'objectif est d'arriver fin septembre à produire un démonstrateur, c'est à dire une maquette avec si possible cinq personnages différents (ou sinon cinq "moi" aux comportements différents). 

Ce démonstrateur permettra de travailler et de visualiser : 
  • les expressions faciales et comportementales (corporelles) des personnages ; 
  • la gestion globale du collectif (chaque personnage individuellement) ; 
  • la gestion à l'intérieur du collectif (les interactions des personnages entre eux) ; 
  • le tout étant relié à un système de captation des visiteurs, qui permet de paramétrer leurs comportements.

1- Liste des variables à tester :

Visage :
  • front (rides)
  • sourcils 
  • espace entre sourcils
  • paupières
  • ouverture oeil
  • iris oeil
  • pupille oeil
  • pommettes
  • joues
  • bouche
  • menton

Corps :
  • tête
  • cou
  • épaules
  • buste
  • respiration

Décor :
  • lumière ambiante
  • fond de l'image


2- Liste des expressions des personnages (1ère approche) :

  • Curiosité
  • Indifférence
  • Sourire amical
  • Joie franche
  • Bonheur
  • Mauvaise humeur
  • Colère
  • Peur 
  • Tristesse
  • Pleurs
  • Jeu (clin d'oeil)
  • Mimétisme (le personnage imite le visiteur)

vendredi 29 mai 2009

"Les Gardiens" ou "La projection des intentions"


Nous ne savons pas vraiment ce que veulent les Gardiens. Que gardent-ils ? Qu'expriment-ils ?Pourquoi nous regardent-ils ainsi, fixement, nous suivant du regard ? 
Nous ne connaissons pas leurs intentions ; nous ne pouvons que projeter sur eux notre imagination : nous interprétons leur regard, leur expression, car nous n'avons aucun fait réel pour nous en donner la clef. Nous ne pouvons que supputer !
Et ces Gardiens sont bien réellement des projections, puisqu'ils sont "réellement"un film vidéo 2D plaqué (projeté) sur une structure 3D. 
Ils sont donc en quelque sorte une projection de notre conscience, un miroir de notre regard et de notre façon d'interpréter.

Les Gardiens n'ont donc pas à proprement parler d'intentions vis à vis des visiteurs. Ils sont intuitifs. Lorsqu'il y a quelqu'un, ils se mettent eux-mêmes dans une sorte d'interrogation face à cet "autre", cette altérité ; et cette interrogation va prendre une forme différente pour chaque Gardien, selon sa personnalité, son humeur et le comportement du visiteur.

Il n'y a pas de départ ni d'arrivée, pas de finalité : il n'y a qu'échange. Le but n'est pas de plaire ou de se faire aimer (en tout cas pas du point de vue des Gardiens), mais de vivre un échange. Une expérience.


mardi 19 mai 2009

Reprise de chantier


Le chantier Virtools des Gardiens a été repris au Cube par Mickaël Malheuvre, stagiaire provenant de l'ENSSAT à Lannion.

Il s'agit maintenant de rendre cohérent le débroussaillage qui avait été fait par Wissem Boussada : il a modélisé le personnage, testé les possibilités de vidéo projeté sur un mesh (tricot) 3d et commencé à faire bouger yeux et tête. 

Voici donc une liste non exhaustive des chantiers à mettre en oeuvre :

1- MODELISATION
Fabriquer un tricot unique pour chaque personnage (tête et torse d'un côté, yeux de l'autre) ; fabriquer une vidéo en éliminant autant que possible les effets de bord (étirements).
2- SUIVI DU REGARD
Comment donner l'impression au visiteur d'être suivi du regard par le(s) personnage(s) : mouvement des yeux, de la tête, du torse.
3- CHANGEMENT DANS UNE EXPRESSION
si le personnage regarde un visiteur, son expression de base se transforme, en jouant sur les vertices (sommets des polygones) des différents paramètres de l'expression (voir liste de ces paramètres plus loin).
4- TRANSITION D'UNE EXPRESSION A UNE AUTRE
Il y a un mesh commun à toutes les expressions d'un personnage, sur lequel sont projetés les vidéos des expressions. Ces expressions sont extrèmement typées (neutre/ amical/ hostile/ colère/ pleurs/ ...). Pour passer d'une expression à une autre, il faut conserver la position du personnage, changer les positions des vertices du mesh pour qu'ils correspondent à la nouvelle vidéo et projeter dessus cette nouvelle vidéo.
Peut-être, y en aura-t-il peu finalement et que le travail de déformation des vertices suffira à faire une grande partie de l'expression.
5- EFFET DE PRESENCE
Comment donner l'impression que les personnages ont une vie propre ? Par exemple, en leur donnant un léger mouvement flottant du torse, ou de la tête,...
6- SCENARISATION
Qui sont-ils ? Que "gardent"-ils ? Que veulent-ils ? Que font-ils ? Que se joue-t-il ?
7- INTERACTIONS GARDIENS/VISITEURS
c'est à dire la grammaire émotionnelle. Chaque Gardien a une personnalité différente, qui va le faire réagir différemment aux comportements des visiteurs.
8- INTERACTIONS GARDIENS ENTRE EUX
Les Gardiens entre eux peuvent avoir un comportement de groupe. Certaines situations peuvent créer un effet de groupe (par exemple, se mettre tous ensemble à regarder un visiteur ou plusieurs regardent un des leurs).


Liste des paramètres du visage qui jouent dans l'expression du visage :
  • Le front (rides)
  • Les sourcils (froncement)
  • L'iris (dilatation/contraction)
  • Les paupières (battements)
  • La bouche (contraction/étirement)